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ver2.5.1 開発その2

【クラス】
スキルシステムである以上必要ではないし、キャラメイクの可能性を狭める可能性がある。が、採用しようとおもう。
クラスは世界背景を表すのに便利。黒の騎手(コサック騎兵)とか神殿騎士とか。
しかしオリジナルクラスも推奨。クラス毎のボーナスや優劣は無しで。
【Lv】
Lvは何回シナリオをこなしたか。成長判定を行ったか。初期値1。
今まで無かったが、結局いろいろ便利なので導入。
まあLvが高いからといってイコール強いではないが。
【魔族PC】
Luna Fantasyaで魔族PCを使っているが、これのルール的な整備。
現在の案は「魅力とは別枠の縁故」を持ち、衝動の強さなどを表すとか。
鬼、獣、吸血、淫魔、不死、妖精…のばみたいだが。ある程度人間型してないとねぇ…wizのデーモンとか、MTGのホラーとかはPCに向かないということで。
どちらにしてもGM許可が必要ということで。
【M.Pなど、新たなリソース】
管理やバランシングが面倒になるので今のところ無し。重くなるし。
でも戦闘が単調になるんだよね。どうしたものか。
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【4.戦闘オプション 】

▼強打
攻撃判定の際、白兵or射撃の成功率をマイナス20するごとに、ダメージ算出時のダメージ係数(2D×係数)を1上昇させることができる。

▼防御専念
次の自分の手番までの間、受け率、回避率、抵抗率にそれぞれ+20できる。
また、L.Pを消費してのH.P回復も可能。

▼カバーリング
近距離にいる味方が攻撃を受けた際、「攻撃対象者が防御判定をする前に」カバーリングを宣言することができる。
対象者への縁故判定に成功する必要がある(+3修正)。
成功した場合、攻撃を身がわる。その際受けを行うことはできる。

▼集中
次の手番での行動判定値に+20できる。
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