スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

呪術強化案

【結界】Sanctuary
 要と要を結んで線と成し、線と線を繋いで結界と成す。
 ◇人払いの結界 - 関係者以外を排除する結界。精神に働きかけて立ち去らせる。
 ◇抗魔の結界 - 悪魔、魔族、不死者を排除する結界。都市や建物の護りとして重要視される。

【心蝕】Mental Gnawing
 精神を直接操作できる。対象はかけられる事に同意しているか、無力な状態でなければならない。対象の精神に多大な負荷をかけることになるため、毎回10%の確率で精神崩壊を起こす。
 ◇忘却 - ある一つの事柄を忘れさせるor偽記憶を植えつける。
 ◇自白 - 質問にぺらぺら答えさせる。魔法的な尋問である。
 ◇暗示 - 命令を一つ下す。潜伏させ、発動条件を別途設定できる。
 ◇崩壊 - 対象を精神崩壊させる。

【魔歌】Seiren's song
 美しい歌声で聞き手の精神を直接動かすことができる。芸術Lvと同じ数だけ歌詞を習得できる。
 魔法的な歌であり、耳を塞いだとしても阻止することは出来ない。
 ◇恍惚の歌 - 抵抗判定に失敗すると呆然と立ち尽くし歌に聞き惚れる。
 ◇戦いの歌 - 聞くものは闘争性を刺激される。戦闘での行動成功率+10(味方のみ)。
 ◇感情の歌 - 愛や悲しみなど感情を一つ指定。聞くものはその感情を増幅される。
 ◇降魔の歌 - 退廃的な歌詞で悪魔や魔族、悪霊の興味を引く歌。
 ◇中和の歌 - 他の魔歌に対抗し無効化する歌。


あくまで暫定案。
召喚と屍術と従魔はひとくくりにしようかな…
スポンサーサイト

【敗北】ミンストレルソング-3

ダンジョンの出口で陣取っているミニオンストライフを何とかする方法は3つ。

1.何度もアタックして倒す
2.回復場所が無くジリ貧だがダンジョン内の敵を倒してLvUP
3.ダンジョン突入前のセーブデータでやりなおし





ということで4.セーブデータ消して最初からやり直しを選択orz

【無理だぁぁぁ】ミンストレルソング-2

敵が強すぎて話にならねぇぇぇぇぇ! in闇のブラックダイア

4階建ての長い迷宮
 ↓
守護者に勝てない
 ↓
街に戻れない
 ↓
ハマリ

先生やばいです。こちらは2撃で死ぬのに相手が2回攻撃してきます。
やばすぎます。勝てません。

…といいつつ10回くらいリトライしてようやく守護者撃破。

良く頑張った!感動した!


で、ダンジョンから出ると
「人間にしてはよくやった。さぁ、闇のブラックダイアを渡せ!」

先生やばいです。こちらは2撃で死ぬのに相手が3回攻撃してきます。
やばすぎます。勝てません。

こちらは10回リトライしても勝てず。
どうすればいいんだorz

【今さら】ロマサガ・ミストレルソング

最近HoI2とか、VICとか、三国志とか、大戦略とか、ぱそげーばっかりでプレステには触っていなかったのだが、ふと衝動買い(2480yen)してプレイしてみる。


うーむ…面白い

バーバラお姉さまでプレイ開始。ここら辺、嗜好が変ってきたと思う。
昔はアイシャかクローディアだった。

例によってエルマン君との2人旅では序盤の敵にボコボコにされるので仲間集め。ウェストエンドでアイシャたんGet。期待を裏切らないクソ弱さに萌え。やっぱ回復・支援役だよな、と水術法覚えさせたがこのゲームの水術は微妙っぽいorz
で、アイシャでは人数に含まれないのでホーク船長を探し出してスカウト。TUEEE。出てくる敵をことごとくブレードロールで沈めてくれるナイス船長だ。ムキムキだし。やっぱり男キャラはムキムキだよね。
5人目は萌キャラ2号ということでミリアムたん。

で、慣れないシステムに四苦八苦しつつホーク船長がモンスターの群れをちぎっては投げちぎっては投げでゲームが進む。現在はコンスタンツ誘拐をクリアしたところらへん。火の鳥ゲットを逃してミリアム乙(´・ω・`)。このゲーム、全体攻撃が強いね。ウィザードリィとかMajeTRPGと同じように、いかに敵の攻撃が回る前に敵の数を減らすかって気がする。

HP300以下の時点で、フロンティアの開拓村に何の前触れもなくジュエルビーストがいてワロタ。

タルミッタはインドかなぁとか、エスタミルはイスタンブールだよなぁとか、騎士団領はドイツだなぁとか、クリスタルシティってサンクトペテルブルグですかぁ?とか。

次verコンセプトメモ5

◆呪術 - Enchantment 10種
 呪術Lvと同じ数だけ習得できる。

【予感】Presentiment
 魔力の感知。未来を占う。失せ物を探す。対象の宿命を感知する。

【結界】Sanctuary
 悪魔、魔族が通ることが出来ない結界を張る。

【心査】Mental Inquiry
 対象の記憶や心理を読む。 対象は10%の確率で精神崩壊を起こす。

【魔歌】Seiren's song
 美しい歌声で聞き手の精神を直接動かすことができる。

【召喚】Summons
 魔物や下級魔族を召喚する。話が通じる相手かどうかの保証はない。

【封破】Breakthrough
 機械的な錠や魔法的な結界・封印を力技で破壊する。成功率低。

【従魔】Familiar
 猫や烏などの小動物を使い魔とする。使い魔は主人と感覚を共有できる。

【屍術】Necromancy
 死体をアンデットとして復活させ支配する。

【変異】Metamorphose
 動物や鳥、霧などに変身する。元の姿に戻るのには1手番。


◆特殊能力 - Gift of Luna 10種
 月からの賜り物。悪魔、魔族、クヴェル所持者のみ。
 能力値+6系と防護は同時には習得できない。

【剛力】Potence
 体格+6。ダメージ係数+2(例:2D×6が2D×8に)。

【瞬速】Celerity
 敏捷+6。移動後攻撃可能。

【覚醒】Awaking
 知性+6。行動力+1。

【霊覚】Pupil of Soul
 魔力+6。透視や遠見を行うことができる。

【魅惑】Fascination
 魅力+6。与える縁故値2倍。

【防護】Protection
 アーマー値+10。魔法抵抗率+10%。

【魔翼】Wing of the Dark
 出し入れ自由の蝙蝠や鴉の形をした黒い翼を生やす。浮遊能力を得る(高さ1m)。

【再生】Regeneration
 L.P消費によるH.P回復値が2倍となる。

【刻印】Imprint
 魔術・呪術を一つ指定する。指定した魔法を習得でき、クヴェルを触媒として使用できる。

次verコンセプトメモ4

◆魔術 - Gramary 10種
 魔術Lvと同じ数だけ習得できる。

【火葬】Incinerate
 対象or対象エンゲージ全体に2D×8のダメージ(火)
 判定の必要なくマッチの火程度の火をおこすことが出来る。

【氷嵐】MADALTO
 対象or対象エンゲージ全体に2D×8のダメージ(氷)。
 判定の必要なく手のひら大の水を氷にすることができる。

【稲妻】Lightning Bolt
 対象or対象エンゲージ全体に2D×8のダメージ(雷)。
 判定の必要なく手のひら大の火花を起こすことが出来る。

【霊撃】Soul Strike
 対象に2D×5のダメージ(闇)。詠唱無しだが次の手番を失う。
 判定の必要なく蛍大の燐光を作り照らすことができる。

【夢紡ぎ】Dream Spinning
 対象or対象エンゲージ全体を【眠気状態】に陥れる。
 判定成功率は半分に。ダメージを受けるかターン終了時に知性×2判定で回復(出目80以上で【睡眠状態】に)。眠気状態で再度受けると【睡眠状態】になり行動不能。回復判定は眠気と同じ。

【蜘蛛糸】Spider String
 対象or対象エンゲージ全体を【束縛状態】に陥れる。
 移動と攻撃が封じられる。会話や詠唱は可能。回避率は1/2になる。ターン終了時に体格×2判定に成功すると解除。

【封魔】Seal
 対象or対象エンゲージ全体を【封魔状態】に陥れる。
 詠唱や発動が封じられる。ターン終了時に魔力×2判定に成功すると解除。

【致命】Lex Aeterna
 対象を【致命状態】に陥れる。
 次に受けるダメージ(アーマー値を抜けた分)を2倍にする。
 ターン終了時に魔力×2判定に成功すると解除。

【幻影】Illusion
 幻影を一つ作り出し、自由に操る。

【硝子の盾】Shield of Glass
 物理攻撃を一度だけ完全に防ぐ。攻撃者には2D×6ダメージ(闇)。

【水晶の盾】Shield of Crystal
 魔法攻撃を一度だけ完全に防ぎ、効果を跳ね返す。

【伝命】Life Steal
 対象のL.Pを1点奪うor対象に自分のL.Pを1点与える。

次verコンセプトメモ3

◆副能力値 - Sub Ability value
 H.Pと行動力は【H.P140&行動力2】【H.P105&行動力3】【H.P70&行動力4】の中から選択。

【H.P】70or105or140+体格
 体力点。これが0になると生死判定となる。

【回復力】H.P/4
 L.P消費による回復力。

【L.P】7?特殊能力数
 生命点。これが0になると死ぬ。
 L.P×10が生死判定成功率である。

【行動力】4or3or2
 1ターンでの行動回数。

【回避率】敏捷×2+運動Lv
 防御判定時、出目が回避率以下であれば攻撃を無効化できる。

【受け率】白兵%/2+10
 防御判定時、出目が受け率以下であればその攻撃に対して受け値だけアーマー値を足せる。

 防御判定は統合されており、仮に回避率20、受け率50であれば、出目20以下で回避、21?50で受け、51?で防御失敗となる。

【抵抗率】知性+魔力+魅力
 魔法に対する抵抗率。詠唱妨害、毒や薬などへの抵抗率でもある。

【知覚力】知性×5
 知覚判定成功率。

【影響力】魅力×5
 縁故判定成功率。

次verコンセプトメモ2

◆技能値 - Skill value 16種
 合計30Lv分割り振り。1LvUPにつき1Lv上昇させられる。

【白兵】体格
 白兵武器の取り扱いに関する技能。近接攻撃の命中率となる。
 また、判定値の1/2が受け率となる。

【労働】体格
 肉体労働全般に関する技能。

【射撃】敏捷
 射撃武器の取り扱いに関する技能。射撃攻撃の命中率となる。
 受けは行えない。

【運動】敏捷
 走る、飛ぶ、登る、泳ぐ、滑る、乗る等運動全般を行う。別名マリオ技能。
 運動Lv分回避率に足せる。

【隠密】敏捷
 身を隠し、気配を殺す技能。潜入や尾行等の判定に多用されるだろう。

【保安】知性
 機械的な罠や鍵などを初めとするセキュリティ関係を取り扱う技能。潜入や探索に使われる。

【生存術】知性
 釣りや採集などの野外での食料調達や、飲み水の確保。獣の知識。
 天候の予測。防寒知識。測量や天文学による現在位置の確認等のサバイバル判定全般。

【鍛冶】知性
 武器や防具、ツール等の製作や修理に関する技能。
 専門分野を決めると判定にボーナスが手に入るかもしれない。
 鍛冶Lv分、装備の財産pに足せる。ただし購入できるのは専門分野に関するもののみとする。

【貴人】知性
 領地経営。宗教儀礼。軍隊管理。作戦指揮。宮廷儀礼などの判定に使用する。
 専門分野を決めると判定にボーナスが手に入るかもしれない。

【学術】知性
 言語学や歴史学など、静的な知識に関する技能。書物や資料などから情報を得る際に使用する。識字率が低い世界であり、学術技能の無いキャラクターは読書きできない。

【事情通】知性
 経済や政治情勢など、動的な知識に関する技能。噂やゴシップなどの聞き込み等にも使用する。

【医術】知性
 医療行為全般に関する技能。内科、外科両方含む。とはいえ文明レベルが低いので消毒と包帯とか。化膿したら切断。まあゲームではそういう欠損プレイはなしで。
 戦闘の傷に対し、10分の時間を費やし医術判定に成功することで、[2D×医術Lv]のH.Pを回復させることができる。

【錬金術】知性
 錬金術に関する知識、技術。Lv分だけ霊薬を携帯できる。化学的な知識や毒物の取り扱いの判定に使う。
 学術、医術Lv以上に伸ばすことはできない。

【魔術】魔力
 魔術に関する知識、技術。Lv分だけ魔術を習得できる。魔術の発動率となる。

【呪術】魔力
 呪術に関する知識、技術。Lv分だけ呪術を習得できる。呪術の発動率となる。また、占い等の知識の判定にも使われる。

※魔法の素質は個人差が大きく、習得速度などはかなり差がある。体系化もされておらず、迷信や見当違いな理論が幅を利かせている。一方で、悪魔崇拝者たちはいとも簡単に魔法を習得できる。
 魔術・呪術併せて、[魔力?6Lv分]までしか技能Lvを割振ることができない。例えば魔力10であれば魔術4にしたらもう呪術はとることができない。魔力18であれば魔術6、呪術6が可能。
 なお、クヴェルや悪魔、魔族への縁故分、制限Lvを緩和できる。

【芸術】魅力
 歌、踊り、演劇、絵画、演奏など芸術的活動の判定に使用する。
 専門分野を決めると判定にボーナスが手に入るかもしれない。

次verコンセプトメモ1

■コンセプトメモ
 判定システムの基本は[ロードス島戦記]とか[クリスタニア]とか。
 能力値+技能値=成功率。古典派。

◆能力値 - Ability value
 15,13,11,10,8,6。+7割振点。
 能力値は成長しない。天命である。

【体格】Physique
 字の通り体格の大きさを表す。筋力であり耐久力でもある。
 この世界ではデカイ奴は強く、強い奴はタフなのだ。
 ゲーム的には体格1ごとに白兵命中率+1、H.P+1される。あと装備重量。追加ダメージとかはない。

【敏捷】Quickness
 敏捷さや反射神経などを表す。テクニック的なものは技能で表されるが、敏捷基準の技能は多い。
 敏捷1ごとに回避率+2、射撃命中率+1。行動力とかイニシアティブには関わらない。

【知性】Intelligence
 頭の良さ。感覚の鋭さであり記憶力のよさであり機転である。具体的な知識は技能で表される為影が薄いかもしれない。知性基準の技能は最多。
 知性1ごとに魔法抵抗率+1。知覚力+5。

【魔力】Power of Magic
 魔法の素質。月との親和性。目に見えない能力だが、占い等で多寡は判るらしい。
 魔力1ごとに魔法抵抗率+1。魔法発動率+1。

【魅力】Charisma
 外見的な美しさ、ならびに対人交渉力や指導力を表す。芸術的センスも含まれる。
 縁故ルールに直接関わる能力値である。
 魅力1ごとに魔法抵抗率+1。影響度+5。縁故上限+1。

【財産】Property
 金銭的自由度。経済的センス。あるいは金運。身分とは直接関係は無い。財産6の領主でも別にOKではある。このゲームでは現在の所持金が何ゴールドとか、そういう概念はない。
 装備に直接影響する。

いえろぅさぶまりん

 ということで名古屋のおもちゃ屋に行って見た!

 …trpgの本棚には「ふぃあーげー」で埋め尽くされていた。
 その殆ど全ての表紙には萌えなおにゃのこが乱舞している。
 軽く目眩を起こし、日本の将来を憂いつつもべいろすは硬派な表紙を発見した。

 【ガイド・トゥ・カマリリヤ】1個獲得。
 【ウィザードリィTRPG】1個獲得。

 どちらも興味深い。特にバンマスはMajeの参考(ぱくりねた)になるなあ…。訓えとかグールとか。
 wizTRPGはコテコテの古典派TRPG。読めば読むほど懐かしい。
 複数回攻撃とかアーマークラスとかかっこいぃぃぃぃ。
 弓やワンドやスクロールを駆使する盗賊も楽しそうだ。

ヴィクトリア-太陽の沈まない帝国

まずこれを見てくれ。



教皇じゃすりー1世治めるローマ教皇領。
果樹園とガラス工場とワイン工場しかないスローライフ国家。

紡績工場作ったあとは文化研究(音楽とか!)しつつぼけっとしたらサルディニアとフランスが攻めてきたんだよ。
で、教皇領はローマ以外全部奪われた…(゚Д、゚)




列強!? 一体なにがあったんd
で、次の年には再度サルディニアが攻めてきて列強のまま滅亡ですよHAHAHA

ROバトン

Q1:お名前をどうぞ?。
 ジャスリー(95pri)、ジャスリー.(99wiz)、ジャスリー,(60aco)
 [>心理に目覚めたじゃすりーさま


Q2:メイン鯖はどこですか?
 sara

Q3:移住経験はありますか?
 なし

Q4:ROはいつからやってます?
 亀島直前

Q5:ROを始めたキッカケは?
 絵柄。

Q6:ファーストキャラは何の職でしたか?
 vit型男剣士

Q7:一番最初に見た街は?
 イズルード

Q8:一日何時間くらいプレイしていますか?
 酷いときは8時間くらい。

Q9:繋いでいる時間帯は?
 夜。日中も休みの時はしていた。

Q10プレイ中、BGMはONになっていますか?
 ONだったりOFFだったり。蟻地獄や下水はOFF。

Q11:よく行く狩場は?
 監獄。城2。

Q12:臨公は好きですか?嫌いですか?理由もお願いします。
 一応プリメインなので好きですよ。俺がプリ…? えぇぇ…?

Q13:相方さんはいますか?
 男同士で。

Q14:ギルドに所属してますか?
 引退前は。

Q15:溜まり場はありますか?
 引退前は。

Q16:趣味装備、何個くらい持ってます?
 ティアラ(・∀・)イイ!! おしゃれ帽子(・∀・)イイ!! その2つかな。

Q17:一番高かった趣味装備は?
 ティアラ16m。安いときに買ってよかった…。

Q18:今までで自力で出したレアで一番高額だったのは?
 深淵の騎士c70m(゚Д、゚)引退直前に…

Q19:今欲しい装備ありますか?(趣味装備、武器、防具何でも)
 殆ど揃えた気がしたなあ。

Q20:ぶっちゃけ全財産いくらあります?(現金、装備など含め)
 200mくらいかな。ばら撒いたから50mくらいかも。

Q21:♂キャラの中で好きな職業は?(何個でも)
 ブラックスミスと騎士とローグ。ムキムキは好きだよ。

Q22:♀キャラの中で好きな職業は?(何個でも)
 プリ。ジプシー。そういう趣味なのか俺。

Q23:好きなNPCはいますか?(何個でも)
 フィンランドっぽい街のプリティーレンシ。じゃすりー様の妹認定。
 あとジャパンっぽい街の幼女。かなりいい素質を持ってる(謎
 [>その後じゃすりーさまの餌食に?

Q24:好きなMobはいますか?(何個でも)
 ぽぽりん(・ω・)とか。ペットにしてた。

Q25:好きなアイテムはありますか?(何個でも)
 古代アクセとかハイソでいいね。
 ティアラといい、なんとなくエジプトチックだよね。

Q26:何か集めている収集品とかあります?
 焼き芋収集していた記憶がある。

Q27:アイテム作成用に集めてる材料はありますか?
 柔らかな羽毛から自作でおしゃれ帽作った以外は無いかな。

Q28:露店チェックは毎日かかさない?
 てきとーだった。

Q29:ペット飼ってますか?それは何ですか?
 ぽっぽりーん(・ω・)

Q30:卵は何種類持っていますか?
 (・ω・)とバフォくらいだったかな…

Q31:公式イベントは参加しますか?
 なにそれ?

Q32:結婚してます?
 しないと不倫ごっこできないじゃないか

Q33:養子とってたり?
 システムすら知りません。

Q34:MVP取ったことあります?そのBOSSは何ですか?
 初MVPはウォルヤファ(男ブラックスミス
 wizジャスリー様でADマヤーかな。

Q35:よく誤爆しちゃいます?
 ネカマがばれる位頻繁に。

Q36:恥ずかしい誤爆をしたことはありますか?
 それはもう。

Q37:ソロ狩り、PT狩り、どっちが多いですか?
 PT志向だねえ。でもソロでもPTでもルーチンワークなんだよねえ。

Q38:時給測ったりしてます?
 俺にも必死な時代がかつてありました。

Q39:公式イベント、好きですか?
 公式ってなにもにゅ(・ω・)?

Q40:転生したいですか?もうしてますか?
 ハイプリはいいと思うがそこまで廃じゃないです。

Q41:MSN Messenger使ってますか?
 使ってます。

Q42:対人は好きですか?
 好き。

Q43:PvPいったりしてます?
 wizでよくボコボコにされてた。

Q44:GvG参加していますか?
 砦やギルドランキングのために必死になっていた時代が俺にも(ry

Q45:よく使うエモーションはありますか?
 ♪、ショック

Q46:ROの公式ガイドブック持ってますか?
 あるんですか。

Q47:新キャラを作るときなどは、必ずシミュレータしてから作りますか?
 脳内でシュミレートできた時期が俺にも(ry

Q48:ネタになる事が起こると即座にSS撮っちゃう?
 SSは殆ど取らなかったなあ。

Q49:SSは今までに何枚撮ってますか?
 50枚くらい。

Q50:ROのフィールドMAP、把握してます?
 引退前の時点なら。

Q51 : まわすやつ
 お好きにどうぞ?

【ご乱心】徒然なるままにマスタリング研究

マスタリング論について語ったり、研究したりする人間って少ないのかなぁ。まぁテキトーで良いのは確かではあるんだけどさ。そもそもプレイヤー志向の人間はそういう議論は避ける傾向が強いかなとか思う。

…いや、自分の周りだけどね。

普段からマスターやってる人間の卓に入るとPC誘導ドクトリンとか、段階的情報公開ドクトリンとか、時間管理ドクトリンとかができていることが多い。
適当に衝撃を与えればよいかと思い2?3人PCをKILLしてみたりとか。強PCを無敵NPCでボコにしてみたりとか。味方NPCがラスボスだったりとか。

要するに強いキャラの作り方の話ばっかりで辟易だよって話( ´ー`)フゥー...


とりあえずシナリオには意外性が必要だと思うんだ。

?シチュエーション?
1939年11月 邪悪なソヴィエト連邦はフィンランドを侵略。
ソヴィエトの総人口は1億7000万。フィンランドは370万。
ソヴィエトの総兵力は900万。フィンランドは15万。
ソヴィエトの戦車は2700台。フィンランドは戦車保有無し。

1940年3月、フィンランドが一部領土割譲し講和
ソヴィエトの死者25万人。フィンランドの死者2万5000人。

リアルでこんなことがありえるのかΣ(゚Д、゚)
史実は小説よりも奇だと思ったね。



しかし衝撃的シーンがあったからといってそれが面白いシナリオとは限らないっ…!

王道としては家族が敵とか。偶然出合って仲良くなったおにゃのこが敵とか。人質とか洗脳じゃなくて、覚悟の上で敵対してくるの。

ソードワールドでレベル1冒険者が第一話でゴブリン退治に行ってみるとゴブリンじゃなくて独逸国防軍兵士×20+三号戦車だったり。

真のBOSSに騙されて"善人を悪人・無能呼ばわりして"(←ここポイント)ズンバラリンしたり。

楽しくないですか。そうですか(゚Д、゚)ノ
でもプレイヤーが苦しむ姿を見るのは美しいね(゚Д、゚)ノ

PCのプライドを打ち砕いてどん底にほおりこんでさ、じゃすりー様が囁いて悪の道に転向とか。あるいは這い上がって一回り大きくなって再登場とか。

【懐かしの】カープス・ルナル

またGM(゚Д、゚)…
GMばっかやねん。GMばっかりやるとファシストになるお@@;

ということで揉めたシーンがあったので抜粋。
悪魔信者の疑いをかけられたNPCに<精神探査>。
しかしNPCには<不信>がかけられている。

00:33 (GMv) とりあえずリグはしつもんどうぞ
00:34 (GMv) 漢字もOKですよ
00:34 (rigu) 『カルトの一員ですか?』
00:34 (GMv) 『いいえ(嘘』
00:34 (Albrecht_) 「………」
00:34 (Fai) ぴったり10字w
00:34 (rei) うーわー
00:34 (rei) リーフェルちゃんどんどん追い詰められてるw
00:34 (Fai) いや、意識の中で答えるから、いいえ、って答えはないようなwまあいいかw
00:35 (rigu) あのう、この質問には誠実に答えるとあるんですが…
00:35 (GMv) OK
00:35 (GMv) いいえ
00:35 (rigu) ですから、嘘ではなく、正しいなら『はい』と返ってくるはずです
00:35 (Fai) いや、誠実というか正直に
00:35 (Fai) 嘘は出ない。あの魔法に関しては。
00:35 (rigu) うん
00:35 (GMv) “いいえ”である
00:35 (rigu) というか嘘はつけない
00:35 (GMv) 実に疑わしい
00:35 (GMv) 嘘だと確信できる
00:35 (rigu) いえ、ですから
00:36 (GMv) うん
00:36 (GMv) でもね
00:36 (rigu) ?
00:36 (GMv) 魔法ってそういうわけのわからないもの
00:36 (GMv) いろんなものに干渉されて
00:36 (rigu) いや、ですからね?精神探査の呪文ではいいえ、って答え自体が返ってこないんですってば
00:36 (GMv) いつもはっきりくっきりでるものではない
00:36 (rigu) そういう呪文なんですけど
00:37 (rei) えーと、落ち着こうw
00:37 (GMv) OK
00:37 (rigu) >はっきりくっきり
00:37 (GMv) ではいいえ
00:37 (rei) 『精神探査では嘘の答えが出ない』 
00:37 (rigu) つまり、彼女はカルト教団の一員ではないと
00:37 (GMv) でも“君は”それを信用できない
00:37 (Fai) ああ、そっちのが分かりやすいな。>嘘の答えが出ない
00:37 (Albrecht_) ……GM、それがわからない
00:37 (GMv) うそではない
00:37 (rei) いや、それだとね
00:37 (rigu) うん、分からない
00:38 (GMv) そんなこんがらがる事態が起きている
00:38 (Albrecht_) 『嘘の答えが出ない』なら『いいえ』と出るなら、それは嘘じゃないってことでしょう
00:38 (rei) リグのほうに何か問題があるとしか解釈できなくなるんだけどw
00:38 (Fai) 深層意識を知る、だから、読み取る=嘘をつくという意識が起きない。知識として知ることができる。
00:38 (Fai) ・・・・・・・あー?
00:38 (Fai) もしかしてさー
00:38 (rei) つまり、GMのいう事をそのままいうなら
00:38 (Fai) のっとられてる可能性?
00:39 (rei) 『リーフェルはカルトに関わってない、と答えた』
00:39 (GMv) うん
00:39 (rigu) では『貴方はリーフェルなの?』
00:39 (rei) 『でも、リグはそう聞いた自分信用できない』
00:39 (GMv) そのとおり
00:39 (Albrecht_) なんだっけなあ
00:39 (GMv) reiの解釈でOK
00:39 (rei) 『この魔法の結果は絶対である』
00:39 (rei) 『となれば、リグがおかしいと感じるほかの要員が混ざっている』
00:40 (rei) 『その問題リグにあるのか、リーフェルにあるのかは今の所未確定』
00:40 (Albrecht_) なるほどお……まあ、俺はIQ10だからな(マテ
00:40 (rei) ってことで?
00:40 (GMv) yes
00:40 (rigu) ふむ

GMに反抗的なひとは粛清の対象になります@@;

比較検討


■戦闘ルール研究

□そーどわーるど
イニシアティブ:知力低い順に行動宣言、敏捷順に行動解決
アクション:1ターン1手番
リアクション:回避判定→ダメージ軽減判定。カウンターは無し。
リソース:生命点、精神点
特記事項:塹壕戦。

□のば
イニシアティブ:早い奴から行動
アクション:1ターンに2?4手番。アイテムで上下。宣言=行動。
リアクション:回避判定or受け判定後にダメージ軽減判定(スキルによる)。カウンターのスキルも複数種類ある。
リソース:神業、残り手番数、手札
特記事項:HPが無い。こんぼ合戦。演出重視げー。達成値競争。

□がぁぷす
イニシアティブ:いろいろあるが基本移動力順だったはず。宣言と行動は同じだったか?
アクション:基本は1ターン1手番。全力攻撃で2回攻撃や、手番を増やす呪文あり。
リアクション:受け/止め/避け判定。受けに失敗しても避けができたりする。カウンターは無し。
リソース:生命点、疲労点
特記事項:かなり行動の自由度が高い。しかし決着がつきにくい気がす。

□めがてんえっくす
イニシアティブ:速い奴から。
アクション:1ターン1手番。宣言=行動。命中率分割方式で複数回攻撃可能。
リアクション:回避判定のみ。命運を使ってダメージ軽減するかどうかの判断が楽しいかもしれない。稀にカウンター技能あり。
リソース:H.P、M.P、命運
特記事項:豪快さ重視=パワーゲーム。

□ないとうぃざーど
イニシアティブ:速い奴から。
アクション:速い奴は複数回行動できた。宣言=行動。
リアクション:回避or受け判定後、ダメージ軽減判定。カウンターは無い?
リソース:H.P、M.P、プラーナ
特記事項:コンボ合戦。豪快さ重視=パワーゲーム。魔術師死んでる。

□しゃどうらん
イニシアティブ:速い奴から
アクション:速い奴は複数回行動可能。宣言=行動。
リアクション:コンバットプールの使い方で防御や回避、ダメージ軽減を行う。接近格闘戦はカウンターあり。
リソース:負傷段階、コンバットプール、カルマプール
特記事項:銃撃戦げー。「銃>拳>魔>銃」というジャンケン。

□まじぇver2.5
イニシアティブ:速い奴から
アクション:速い奴は複数回行動可能。宣言=行動。
リアクション:回避or受けのみ。カウンターなし。
リソース:H.P、L.P
特記事項:のーこめんと。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。